【チャンピオンアップデート】新ガリオのスキル詳細が公開されています!!

先日、Twitter上にガリオのティザー動画が公開されていましたが、スキル詳細も公開されています。 http://jp.leagueoflegends.com/ja/featured/champion-galio-the-colossus ※考察アリ スプラッシュアート   スキル 固有スキル:巨像の一撃 https://youtu.be/hjhtAM4VXfE 次の通常攻撃が一定範囲に追加魔法ダメージを与える。これは増加攻撃力と増加魔法防御によって強化される。「巨像の一撃」のクールダウンはガリオのスキルが異なる敵チャンピオンに当たるたびに短縮される(クールダウン短縮はスキル毎に一度のみ)。 Q:戦の旋風 https://youtu.be/xMGd9sEvNcE 魔法ダメージを与える突風を二つ発射する。突風同士がぶつかった場所では追加ダメージを与えるつむじ風が発生し、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。 W:デュランドの守り(自動効果) https://youtu.be/4YjYqgG7j48 デュランドの守り(自動効果):しばらくの間ダメージを受けずにいると、魔法ダメージに対するシールドを獲得する。 (長押し):Wを長押しすると、防御スタンスに入ってダメージ軽減効果を獲得するが、移動速度が大きく低下する。この詠唱はたとえ行動妨害効果のあるスキルを受けても中断されることがない。 (離す):Wを離すと、周囲の敵チャンピオンにタウントを与える。防御スタンスに入っていた時間の長さによって、タウントの範囲と効果時間が増加する。 E:正義の鉄拳 https://youtu.be/N5NeKZOYBGw 強烈なパンチをお見舞いするために後ろに下がる。その後、前方に突進して敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。突進中に敵チャンピオンか地形に当たると停止する。 R:英雄降臨 https://youtu.be/VpIKl1vDarc 味方の現在地を着地点として指定し、その味方に「デュランドの守り」のダメージ軽減効果を数秒間付与する。その後、空中に高くジャンプして、「英雄降臨」の発動時に指定した味方がいた地点めがけて落下する。着地すると周囲のすべての敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。着地点の中心にいた敵ユニットはノックアップ効果時間が長くなる。   他、詳細情報は公式HPを参照してください。以下に考察を書いていきます。 考察 対APであることは変わらず 固有スキルのダメージ増加が、"増加攻撃力"と"増加魔法防御"によってスケールするので、APに対して大きな影響力を持っていることが予測できます。 また、Wの詠唱時にスペルシールドを獲得できるといった点もAPに対して強いですね。 "味方に合わせる"イニシエーター? Eによる単独でのイニシエートも可能ですが、ULTの指定対象が、"味方チャンピオン"ということで、味方チャンピオンのイニシエートに合わせてCCを繋げるということも可能だと思います。 「マルファイトとガリオとオリアナ とかいう構成強そう」ってフレンドが言っていました。 (マルファイトが突っ込む→ガリオが突っ込む→安全にオリアナULT) Midチャンピオン? Topチャンピオン? JG? 公式のプレイ動画では、両方ともMidで使用されているようです。 タンクMidという珍しい形を取れることで、Topチャンピオンの多様性が出てくる可能性があります(特にプロシーン)。フィオラやクインといったチャンピオンをピックしやすくなることで、戦術にも幅が広がりそうです。 個人的には、JG適正も高いかな? と思っています。が、JGを周回できるのかどうかがまだわからないので、なんとも言えなさそうです。   タンククラスアップデートで行われる といわれる"タンクの多様性" がどのような方向性になるのか? ガリオのスキル詳細からある程度 感じ取れそうです。 まとめ ガリオのスキル詳細が公開されました。
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【チャンピオンアップデート】新ガリオのスキル詳細が公開されています!!

【速報】Twitter上にて、ガリオのティザー動画が公開されており、Patch7.6にて実装されることが判明しています!!!

4日前ほどに、Twitter上にてガリオのティザー画像が公開されていましたが、つい先ほどTwitter上にて、ガリオのティザー動画が公開され、各種スキルや実装がPatch7.6なることなどが判明しています。 https://twitter.com/LeagueOfLegends/status/838826722204143616 (公開から24分現時点で、日本語版はまだのようです。) 動画 公式Twitterより "I’m Here. You’re Welcome.” pic.twitter.com/qzlEHhI5SE — League of Legends (@LeagueOfLegends) 2017年3月6日 SkinSpotlight(Youtubeへの転載) https://www.youtube.com/watch?v=yAzElUusddk スキル 詳細は後ほど公開されると思いますが、この動画で判明していることを書いていきます。 Q(?) と W(?) Q- 数秒間の詠唱の後、前方へダッシュし、当たった対象を打ち上げる。 W- 打ち上がっている対象を地面へと叩きつける。 E(?) 前方に風を起こし、ダメージを与える。 R(?) 空高く飛び上がりダッシュした後、地面をたたきつけダメージを与える。 スキン NAのボードにてRioterへどんな風になるのか質問されていた、地獄の門衛ガリオの他、リメイク後のスキンのビジュアルも公開されています。 また、Patch7.6にて実装予定であることが明らかになっています。 まとめ ガリオのティザー動画が来ました ビジュアルが明らかになっています スキルも公開されています(詳細はまだ) スキンのビジュアルも公開されています 実装はPatch7.6です
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【速報】Twitter上にて、ガリオのティザー動画が公開されており、Patch7.6にて実装されることが判明しています!!!

意思の結束にリメイクが! クイン/タロン/アッシュのナーフ!? ドランシールドについて。 他

NA Rioter のMeddler氏により、意思の結束のリメイク、クイン/アッシュ/タロンのナーフ、ドランシールドの変更についての予定がNABoardにて、公開されています。 http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/kjauTenG-quick-gameplay-thoughts-feb-24 意思の結束にリメイク(Patch7.5?) PBEではすでに、意思の結束にリメイクが来ています。 自分の最大体力が5%増加 自分が行動阻害を与えた敵に対して「印」を付け、その印の付いた敵を味方が攻撃すると5+2.5%回復する Meddler氏いわく、「自分が攻撃しても回復が得られる仕様は検討したが、一部チャンプが強すぎになってしまった。」とのこと。 Has been in a sad state for a while. We've got a new version that'll be
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イブリンとアーゴットのリメイクが正式に決定! また、タンククラスアップデートも予定されています。

LoLのデベロッパーブログが更新され、「チャンピオンアップデートの現状2017年1月編」が公開されています。(日本語版) その中で、「イブリン」「アーゴット」「タンククラス」のリメイク/アップデートが発表されています。 http://navi.lol-gg.net/archives/32028 イブリン チームアルファの新プロジェクトは、謎と神秘の化身イブリンです!「妖艶な闇の暗殺者」というイメージが長い年月を経て色褪せてきていること、そして今ゼロから作り上げればずっと良いチャンピオンにできると確信していたことがリワークを決断した理由です。まず手を入れなければならないのは彼女の各スキルでしょう。彼女のスキルを再構築する上では、ゲームデザイン上の目標を3つ立てています。まず、元々の意図通りにアサシンとして活躍できるスキルを作ること(現在は「ダイバー」、つまり機動力の高いファイターになってしまっています)。次に、スキルを使った時にもっと充足感を感じられるようにすること。最後に、ゲーム内における彼女の存在の健全性を高めることです。特に序盤のマッププレッシャーが強すぎる点は改善したいと考えています。「永続ステルス」はイブリンの個性であり面白い要素だと考えているので削除するつもりはありませんが、その能力を他のスキルに移行することでゲームの健全性を高めることは検討しています。 とコメントされており、要約すると「永続ステルスは残しつつも対策を明確にし、さらに使っているプレイヤーにとっても分かりやすく満足感のあるチャンピオンにする(アサシンとして)」とのことです。 フルリメイクなので、もちろんビジュアルも変更されます。「妖艶な闇の暗殺者」ということなので、期待したいですね。 アーゴット アーゴットですか…さて何を話せばいいんでしょう…。これまで多くのライアターが、彼のスキルセットを納得のいく形に作り変えようとし、そして心を折られてきました。テーマ、スキルセット、ビジュアル、ストーリー。アーゴットとは、そのすべてが溶け合うことなく混在しているカオスそのもののようなチャンピオンなのです。手にナイフが付いているけれど通常攻撃は遠隔タイプ。マークスマンだけどタンク的で、対象と立ち位置を入れ替えて敵陣真っ只中に突っ込む。ノクサス人なのにゾウン風…アーゴットのリワークを難しくしている要因は本当にたくさんあります。しかしそれでも、私たちはなんとか新生アーゴットの方向性に当たりを付けることができ、ようやくプロダクション段階までこぎつけることができました。 ライアット公認のカオスチャンピオンとのこと。こう言われてみると(言われなくても)よく分からないチャンピオンだったことが改めて確認できますね。「今後も矛盾に満ちた要素をひとつひとつ解きほぐし、それらを丁寧に取捨選択し、最終的には統一感と合理性のある姿に再構築する必要がある。」とも書かれており、通常のチャンピオンアップデートよりも長く時間がかかる可能性もありますね。 タンククラスアップデート このアップデートでは基本的にクラス全体を調整していく予定ですが、並行してイニシエートを得意とするチャンピオン(社内では「ヴァンガード」と呼んでいます)のスキルにも注力していきたいと思っています。このアップデートにおける私たちの目標は、プレイヤースキルの介入余地を増やすこと、そしてその上手さを他のプレイヤーが認識できるようにしつつ、同時にチャンピオンごとの個性を際立たせることにあります。これはタンク系チャンピオンに高いプレイスキルを要求するように変更するということではなく、特定のチャンピオンを繰り返しプレイしたときに習熟度が上がっていると体感できるようにする、ということです。私たちは現状、多くのタンク系チャンピオンは使いこなすまでに必要な時間がとても短い状態にある(繰り返しプレイしても上達の余地が少ない)と認識しています。 個性の面においても、特にヴァンガードはチャンピオンごとの差別化が弱いと考えています。具体的にはどのチャンピオンも基本的に突っ込んで範囲CC(行動妨害)を撒き、あとはウロウロしながら敵チームに継続ダメージを与え続けるという点でアムムの派生型になっているのです。タンククラスアップデートでは、このヴァンガードの典型パターンを打ち破り、新しく楽しいゲームプレイを生みだすことを主要目標のひとつとしています。また同時に、防御系アイテムと各チャンピオン(タンク、非タンクを問わず)への影響力についても特に注目していきます。タンク用アイテムは他のクラスが持つよりもタンクが持ったほうがずっと効果的で、タンクたちはそれを携えて誰よりも屈強な存在として役割を全うする、というのが私たちの目指すところです。現在はまださまざまなチャンピオンで実験している段階ですが、リワーク対象が確定したらすぐに皆さんにお知らせするようにします。今後のゲームデザイン関連の投稿を楽しみにしていてくださいね。 「大体がアムムの派生形」という表現があるように、現状の"タンク"は、突っ込んでウロウロするのがお仕事となっており"プレイヤースキル"が実感できない状態です。 それらを打ち破るようなゲームプレイを目指すとのことです。 アサシンアップデートの時のように、新アイテムや「脅威」のような変更が加わると予想されます。 (個人的には、CCの種類が追加されるか、チャンピオンごとに振り分ける可能性があると思っています。←大体スタンかスネア で、フィアー等のCCが少ない。) まとめ イブリンがリメイクされます アーゴットがリメイクされます タンククラスアップデートがきます
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イブリンとアーゴットのリメイクが正式に決定! また、タンククラスアップデートも予定されています。

【フェイト/ジン/ダイアナ/タロン】新ブラッドムーンスキン追加に伴い、「ブラッドムーンモード」がPBEに追加されています。

先日、動画が公開され、「フェイト」「ジン」「ダイアナ」「タロン」のブラッドムーンスキンが追加されることが明らかとなりましたが、どうやら新ブラッドムーンスキン追加とともに、(恐らく期間限定で)「ブラッドムーンモード」が追加されるようです。 ※各スキンの詳細については、LoL速報さんがまとめてくださっていますのでそちらをご確認ください。 http://navi.lol-gg.net/archives/31048 http://www.surrenderat20.net/2017/01/125-pbe-update.html#more http://boards.pbe.leagueoflegends.com/en/c/champions-gameplay-feedback/WQrtbkT7-hunt-of-the-blood-moon-game-mode-available-shortly-on-pbe ブラッドムーンモードとは?(Hunt of the Blood Moon GameMode) https://www.youtube.com/watch?v=K-jkLzikKX8 特殊なアサシンモード(AllStarで行われた)です。 簡単に言えば、特殊なアサシンモードです。 AllStarで行われたものと同じく、「アサシンとアグレッシブダイバー系チャンピオン限定」、「攻撃系アイテム限定」で行われます。 が、「ミニオンがスポーンしない」「1stタワーが存在しない(2ndタワーも時間経過で破壊される/無敵)」「経験値とお金は時間経過で獲得」 等の特殊な変更がされています。 勝利条件も変更されており、敵をキルする/敵の魂をキルする/デーモンヘラルドをキルする ことで、自チームのポイントを稼ぎ、先に300ポイントを集めたチームが勝利となります。 魂は、それぞれ陣営のジャングル内にスポーンするので、ポイントを稼ぐために敵ジャングル内へと侵入することが必要となります。また、カリスタのWと同じように魂は視界になるので、味方の魂が攻撃されていることが確認できるので、待ち伏せや敵ジャングル内へと交換へ向かう 等の戦術が考えられます。 また、デーモンヘラルド(カッコイイヘラルド)が、バロン/ドラゴンピット内にスポーンするので、これを倒すことでもポイントを獲得できます。 ポイント 敵をキル 3ポイント 敵の魂をキル 3ポイント デーモンヘラルドをキル 計30ポイント(15×2?) 特殊なバフがかかっている 「Blood Pact」というバフがかかっており、 サモナースペルのCDが50%軽減 非戦闘時の移動速度が大幅に増加 マナ自動回復が早く アルティメットのCDが早く なっています。 また、 ベースに戻らずに敵を3キル以上出来た場合、「Demon
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【フェイト/ジン/ダイアナ/タロン】新ブラッドムーンスキン追加に伴い、「ブラッドムーンモード」がPBEに追加されています。

ニダリーのWのトラップが不可視に!? また、Eの回復量が増加しています。他、ダリウス/アカリ/グラガス/マスターイー……etc PBE情報。

先日、「ニダリーにバフを予定している」とMeddler氏が発言していましたが、PBEにてバフが行われています。また、ダリウスがナーフ、アカリ/グラガス/ルルがバフされています。その他、カタリナ、マスターイー、ヤスオ、ゴースト(サモナースペル)等にも変更が来ています。 http://www.surrenderat20.net/2017/01/117-pbe-update.html ニダリー 基礎体力: 511.2 → 540  虎挟み(ヒト/W): トラップが不可視に。 トラップは6のヘルスを持ち、メレーは2回、レンジは3回で破壊可能。 トラップを破壊すると(敵が)10ゴールドを獲得 設置可能数 4/6/8/10 (レベル 1/6/11/16) 高揚(ヒト/E): 最小回復量  25/45/65/85/105 → 35/55/75/95/115 最大回復量  50/90/130/170/210
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ニダリーのWのトラップが不可視に!?  また、Eの回復量が増加しています。他、ダリウス/アカリ/グラガス/マスターイー……etc PBE情報。

新ブラッドムーンスキン? のティザー画像が公開されています。

Twitter/Instagram 等のSNS上で、新スキン(ブラッドムーン?)のティザー画像が公開されています。   公式ツイート 天は朱に染まり、大地は血に染まる pic.twitter.com/Dc3ad3yqCT — リーグ・オブ・レジェンド (@LoLJPOfficial) 2017年1月21日 新ブラッドムーンか? 「天は朱に染まり、大地は血に染まる(Blood in the heavens. Blood on the earth.)」という言葉と、鳥居の間に月が描かれていることから、新ブラッドムーンである可能性が高いです。 去年もこの時期に、ブラッドムーンスキン(ヤスオ/ケネン)が来たことを考えると、1年周期で動いている? ようですね。 まとめ たぶん、新ブラッドムーンスキンが来ます。
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新ブラッドムーンスキン? のティザー画像が公開されています。

当然のごとく、ヴァイ(Vi)はナーフ予定だそうです。また、ヘカリム(Hecarim)/ジェイス(Jayce)も検討中です。他、巨人の勇気ナーフについて。

NA RioterのMeddler氏によると、ヴァイはナーフする方向だそうです。 http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/gameplay-balance/YlMymb3d-meddler-can-we-get-some-context-on-darius-nerfs?comment=000000030001 ヴァイのためのナーフをいくつか計画中。 Vi - We've got some nerfs prepared for Vi, we want to see how the jungle and CotC changes
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当然のごとく、ヴァイ(Vi)はナーフ予定だそうです。また、ヘカリム(Hecarim)/ジェイス(Jayce)も検討中です。他、巨人の勇気ナーフについて。

新ワーウィックの日本語ボイスが明らかとなり、第2のナサスになるようです(犬)。

新ワーウィックが、PBEで公開されてからしばらく経ちますが、日本語ボイスも追加されているようで、Youtubeに日本語ボイスをまとめた動画があげられています。 動画 https://www.youtube.com/watch?v=w0oMZ5MqRNI 「英雄ってのは、死ぬから英雄なんだぜ。」 「恐ろしいのは獣だけだと思っているのか」 「この殺しは終わらない。ゾウンが開放されるその日までな。」 等々、のボイスが確認できます。個人的には、かなりいい感じです。 [caption id="attachment_296" align="aligncenter" width="680"] Surrender at 20 より(SkinSpotLights)[/caption] 「ねぇねぇ! お散歩行こう?」 「頭なでて~ ぐへへ」 「ねぇねぇ! おやつちょうだい!」 等のジョーク? も確認でき、ナサスに続く新たなる わんわん(犬) 枠 となっているようです。 (お散歩行く! 頭なでる! おやつもらう! =犬 ではないですが……。≒くらいですかね?) まとめ ワーウィックの日本語ボイスが公開され、わんわん(犬) であることが明らかになっています。
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新ワーウィックの日本語ボイスが明らかとなり、第2のナサスになるようです(犬)。

Riot(NA)へのフィードバックについて、RiotJPに質問してみました。

プロシーンのSpringSpritから、BAN枠が10枠になります。   http://jp.lolesports.com/news/tenban2017 ※考察有り 公式発表内容(一部抜粋) バン枠を増やす理由は? 今回こういう形でバン&ピックシステムを変更することで、私たちはプロシーンにおける「チャンピオンの多様性や戦略の幅」を向上できるはずだと考えています。バン枠の増加は各プレイヤーが得意チャンピオンの数を増やすきっかけとなり、結果としてサモナーズリフトにはより多様なチャンピオンが降り立つことになるでしょう。またファンにはより楽しく見応えのあるドラフトフェーズをお届けできるようになると確信しています。 チーム組織間での試合とマッチメイキング試合の差異を考慮すること 私たちは、バン&ピックシステムの改善にはさまざまな利点があると考えています。しかしこれが、プロの試合やチーム組織間での試合と一般的な試合では若干異なる影響を生み出すことも見過ごせません。チーム組織間で行われる試合は基本的に「同じプレイヤーが試合に臨むこと」を前提としていて、対戦相手の得意なチャンピオンも互いに把握しており、場合によっては過去に対戦した経験もあります。一方でマッチメイキング試合では毎回新しいメンバーが集ってチームを編成し、試合前には対戦相手の情報もありません。この差異があるため、新しいバンシステムの及ぼす影響は両者で異なるものになります。 チーム組織間での試合におけるバン&ピックの流れ 前半のチャンピオン選択は現在と変更ありません。各チームが交互に合計3体のチャンピオンをバンし、続いてピックを行ないます。ブルーチームが先に1体をピック、次にレッドチームが2体をピック、今度はブルーチームが2体をピックして最後にレッドチームが1体ピックするというおなじみの流れです。2回目のバンフェーズはこの後に始まります。この時はレッドチームが先にバンする権利を得て、チャンピオンを交互に1体ずつ合計4体バンします。その後に最終ピックフェーズが開始されます。この時も優先ピック権はレッドチームにあり、まず1体をピックできます。ブルーチームはその後2体をピックし、最後にレッドチームが1体をピックしてドラフト完了となります。 バンがある通常のマッチメイキング試合はどうなる? 新しいバン&ピックシステムが通常のマッチメイキング試合に導入されるのは、もうしばらく後になります。通常の試合には、チーム組織間での試合とは異なる要因(味方は初めて組むプレイヤー同士で、なおかつ相手チームの情報が不足している 等)が存在しているので、現在は最適なスタイルを評価・検討している段階です。 ~~ また、通常の試合においては、ゲーム開始までにかかる時間の長さも大きな懸案事項のひとつです。「プレイ」をクリックしてから実際にプレイし始めるまでの時間が長すぎる、というフィードバックがすでに多くのプレイヤーから届いています。ですので、チャンピオン選択フェーズの短縮に注力するという案も検討しています。  考察 "BAN10枠はプロから、一般プレイヤーは後回し。"っていうタイトル付けようかと思ったけど、悪意のあるタイトルになるから止めておきました。はい。 "BAN10枠は、可能性を秘めている"とのことですが、プロシーンに限定した場合だと思います。一般プレイヤーにとっては、10枠は多すぎると感じます。8枠くらいで良いのでは。 僕は、チャンピオンプールを要求されるとかそういうのはあまり問題では無いと思っています。BAN&Pickにかかる時間が増えるのが一番の問題だと思います。 かみ砕いて言うなれば、めんどうくさい。 プロシーンであれば、相手のチャンピオンプールを狭めるようなBANができますが、一般でいうBANは現状、"OPを使えなくするためのもの" となっています。なので、"OPが生まれないようなチャンピオンバランス"を作り出すことが出来れば、現状の6枠でもまぁ良いと思います。 Riotが言うように、一般では相手がどんなチャンピオン使いなのか? がわからないので"とりあえずOPをBANしとく"が、"OP居ないから、自分の使いたいチャンピオンのカウンターBANしておこう"になれば、戦術的なBAN枠は足りると思います(←これはこれで、BAN枠持っている人の方がほうが優位になってしまいますが……。そこの公平性を持たせるという意味で10枠は良いと思うけども)。 なんだか、「(調整ミスって)OPが6体以上になっちゃってBANが意味なしてないから10枠にして補強するわ」感を覚えてしまいます。 が、まぁなんだかんだ言ってるけども、別に10枠でも良いと思います。時間が延びるだけで、あんま変わらないでしょう。みーんなOP BANするだけですから。 プロの10枠は賛成。一般はどっちでもいいです。 批判(でもないけど)ばっかもアレなので、一般向けBAN10枠システム考えました。 案 一般は面倒なので、上から順番に10個BANをやる。 or プロ向けをやる。 そして、対戦相手の最近の3試合にピックしたチャンピオンを表示するようにする。(マウスオーバーで表示とかにすればごちゃごちゃにならない。) Pick予定チャンピオンを選べるように、BAN予定チャンピオンも選べるようにしておく。(BAN予約でもいいかも)  まとめ まずはプロから、BAN枠が10枠になるよ。 一般向けは後日だよ。
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これから始まるSpringSpritから、BAN枠が10枠になります! 一般向けは後日!

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これから始まるSpringSpritから、BAN枠が10枠になります! 一般向けは後日!

プロシーンのSpringSpritから、BAN枠が10枠になります。

プロシーンのバン枠は10に
ここ数ヶ月の間、私たちはバン枠の数を10とすることを検討し続けてきました。そして今回ようやく納得のいくアプローチにたどり着くことができたため、2017年のシーズンよりプロ/セミプロリーグに導入することとしました。ここでは、この新しい仕組みの意図、目標、具体的なルールを説明してみたいと思います。また、他に先駆けてプロリー...

※考察有り

"内容の引用は、リンクを付けてご自由にどうぞ。どんどん考察しちゃってください!"

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公式発表内容(一部抜粋)

バン枠を増やす理由は?

今回こういう形でバン&ピックシステムを変更することで、私たちはプロシーンにおける「チャンピオンの多様性や戦略の幅」を向上できるはずだと考えています。バン枠の増加は各プレイヤーが得意チャンピオンの数を増やすきっかけとなり、結果としてサモナーズリフトにはより多様なチャンピオンが降り立つことになるでしょう。またファンにはより楽しく見応えのあるドラフトフェーズをお届けできるようになると確信しています。

チーム組織間での試合とマッチメイキング試合の差異を考慮すること

私たちは、バン&ピックシステムの改善にはさまざまな利点があると考えています。しかしこれが、プロの試合やチーム組織間での試合と一般的な試合では若干異なる影響を生み出すことも見過ごせません。チーム組織間で行われる試合は基本的に「同じプレイヤーが試合に臨むこと」を前提としていて、対戦相手の得意なチャンピオンも互いに把握しており、場合によっては過去に対戦した経験もあります。一方でマッチメイキング試合では毎回新しいメンバーが集ってチームを編成し、試合前には対戦相手の情報もありません。この差異があるため、新しいバンシステムの及ぼす影響は両者で異なるものになります。

チーム組織間での試合におけるバン&ピックの流れ

前半のチャンピオン選択は現在と変更ありません。各チームが交互に合計3体のチャンピオンをバンし、続いてピックを行ないます。ブルーチームが先に1体をピック、次にレッドチームが2体をピック、今度はブルーチームが2体をピックして最後にレッドチームが1体ピックするというおなじみの流れです。2回目のバンフェーズはこの後に始まります。この時はレッドチームが先にバンする権利を得て、チャンピオンを交互に1体ずつ合計4体バンします。その後に最終ピックフェーズが開始されます。この時も優先ピック権はレッドチームにあり、まず1体をピックできます。ブルーチームはその後2体をピックし、最後にレッドチームが1体をピックしてドラフト完了となります。

バンがある通常のマッチメイキング試合はどうなる?

新しいバン&ピックシステムが通常のマッチメイキング試合に導入されるのは、もうしばらく後になります。通常の試合には、チーム組織間での試合とは異なる要因(味方は初めて組むプレイヤー同士で、なおかつ相手チームの情報が不足している 等)が存在しているので、現在は最適なスタイルを評価・検討している段階です。

~~

また、通常の試合においては、ゲーム開始までにかかる時間の長さも大きな懸案事項のひとつです。「プレイ」をクリックしてから実際にプレイし始めるまでの時間が長すぎる、というフィードバックがすでに多くのプレイヤーから届いています。ですので、チャンピオン選択フェーズの短縮に注力するという案も検討しています。

 考察

“BAN10枠はプロから、一般プレイヤーは後回し。”っていうタイトル付けようかと思ったけど、悪意のあるタイトルになるから止めておきました。はい。

“BAN10枠は、可能性を秘めている”とのことですが、プロシーンに限定した場合だと思います。一般プレイヤーにとっては、10枠は多すぎると感じます。8枠くらいで良いのでは。

僕は、チャンピオンプールを要求されるとかそういうのはあまり問題では無いと思っています。BAN&Pickにかかる時間が増えるのが一番の問題だと思います。

かみ砕いて言うなれば、めんどうくさい。

プロシーンであれば、相手のチャンピオンプールを狭めるようなBANができますが、一般でいうBANは現状、”OPを使えなくするためのもの” となっています。なので、”OPが生まれないようなチャンピオンバランス”を作り出すことが出来れば、現状の6枠でもまぁ良いと思います。

Riotが言うように、一般では相手がどんなチャンピオン使いなのか? がわからないので”とりあえずOPをBANしとく”が、”OP居ないから、自分の使いたいチャンピオンのカウンターBANしておこう”になれば、戦術的なBAN枠は足りると思います(←これはこれで、BAN枠持っている人の方がほうが優位になってしまいますが……。そこの公平性を持たせるという意味で10枠は良いと思うけども)。

なんだか、「(調整ミスって)OPが6体以上になっちゃってBANが意味なしてないから10枠にして補強するわ」感を覚えてしまいます。

が、まぁなんだかんだ言ってるけども、別に10枠でも良いと思います。時間が延びるだけで、あんま変わらないでしょう。みーんなOP BANするだけですから。

プロの10枠は賛成。一般はどっちでもいいです。

批判(でもないけど)ばっかもアレなので、一般向けBAN10枠システム考えました。

一般は面倒なので、上から順番に10個BANをやる。 or プロ向けをやる。

そして、対戦相手の最近の3試合にピックしたチャンピオンを表示するようにする。(マウスオーバーで表示とかにすればごちゃごちゃにならない。)

Pick予定チャンピオンを選べるように、BAN予定チャンピオンも選べるようにしておく。(BAN予約でもいいかも)

 まとめ

まずはプロから、BAN枠が10枠になるよ。

一般向けは後日だよ。